29 de octubre de 2009

Zydar

Hoy vamos a entrar ya de lleno en cosas serias. Os traemos el aspecto casi definitivo de uno de los protagonistas del juego, el primer personaje que controlaremos en nuestra aventura.

Este personaje como ya habréis deducido por el título de la entrada, se llama Zydar y antes de que veáis como es, hablemos un poco de él. No solo será el primer personaje que controlaremos al principio del juego, sino que durante buena parte del desarrollo solo lo llevaremos a él. Zydar es un soldado, el único superviviente de la masacre del cabo Bur, perpetrada por el reino de Bolzou y al principio del juego se le encomendará la misión de reunir un ejercito para ir a la guerra. De todo ya hemos hablado en anteriores entradas.

El aspecto final del personaje es un RTP creado con el programa (gracias a Saphiro) y modificado posteriormente:


En algunas ocasiones, en vez de ese aspecto usaremos este otro, que va con espada en mano.


Finalmente la cara de Zydar también es un modificación de uno de los RTP de VX, y es exactamente esta:
Este es posiblemente el personaje que llevamos más avanzado, aunque su diseño aún no está completamente terminado, y puede sufrir modificaciones.

28 de octubre de 2009

Paisajes Montañosos

Hoy os traemos algunos bocetos más, en este caso como el propio título indica, son imágenes de paisajes montañosos. La primer imagen fue una prueba hecha hace muchísimo tiempo, con un estilo bastante simple, y en el que se aprecia claramente las pinceladas:


La segunda imagen que os mostramos tiene trazos mucho más detallados y depurados, y un nivel de detalle bastante superior, aunque el estilo no terminaba de encajar en el conjunto de los tiles del juego.


Por último tenemos una imagen de una montaña, que si que hemos usado, una imagen con gran nivel de detalle, y que encaja perfectamente con el estilo de todo el juego:



27 de octubre de 2009

Cambiar tile

En nuestro proposito de intentar dotar a los escenarios del mejor aspecto posible, además de intentar dibujarlos o retocar los tiles que vienen por defecto, hemos intentado poder usar el mayor número de tiles posibles. Para ello hemos encontrado una gran ayuda en el Script Tile Substitution de ERZENGEL. Voy a intentar explicar ahora lo que hace este script, para que incluso los que no han usado nunca RPGMaker lo entiendan.

RPGMaker VX, viene de base con 5 Tileset, que no son más que imagenes divididas en cuadriculas, en las que hay multitud de objetos(arboles, sillas, montañas...) que serán los que al final compongan nuestro juego. De estos los 4 primeros vienen predefinidos, aunque podemos modificarlos a nuestro gusto, o cambiarlos por otros nuevos(del mismo tamaño), mientras que el 5º Tileset esta vacio, para que incluyamos lo que queramos. El problema radica, en que estos 5 Tiles, al final se hacen escasos, y ahí es donde entra el Script que comentamos hoy.

El Script Tile Substitution, nos permite que en cada escenario distinto del juego, usemos un TileE distinto(el que queramos) mediante una simple linea de codigo, pudiendo tener siempre un Tile reservadao para diferencia cada escenario de los demás.

Eso es todo, si os interesa el Script, lo podéis encontrar en:
http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=11744

26 de octubre de 2009

Marcha Solemne

Al igual que la semana pasada, vamos a empezar también esta semana tranquilamente, con un poco de música, otra canción de creación propia que irá en el juego y que hemos dado en llamar "Marcha Solemne", esperamos que os guste:

http://www.goear.com/listen/bb48bfd/Marcha-Solemne-proyecto-stealth




23 de octubre de 2009

Religión

Y el universo era todo uno y ese uno era conocido como Kads. Pero Kads estaba cansado y quiso librarse de todos sus sentimientos, pensamientos, emociones… y tuvo 2 hijos Abir y Zufar. Abir heredero todos los pensamientos malvados de Kads, Zufar heredó todo lo buenos.

Zufar
, embargado por todas sus emociones decidió crear entonces el mundo, crear Elder, y llenarlo de plantas y animales, que vivirían en armonía unos con otros.


Abir, envidioso de lo acaba de hacer su hermano, decidió vengarse y creó un hombre y una mujer y los llamo "Thermia" que significa, nacidos para jugar. Y los dejó en el mundo, para que gobernaran a las criaturas de Zufar, rompiendo la armonía con la que había sido creadas, para lo cual los dotó de una mayor inteligencia.

Lo que tenéis arriba no es más que un esbozo de la que será una de las religiones más destacadas del juego, aunque habrá más. Nuestra intención es intentar dotar al universo de Proyecto Stealth de gran profundidad y una ambientación propia, para lo cual temas como este de la religión nos parecen importantes.

Pues esto es todo de momento, la semana que viene más cosas, el fin de semana no escribiremos nada, pero prometemos aprovechar ese tiempo extra, para avanzar en el desarrollo.

22 de octubre de 2009

Poniendo caras

Uno de los detalles importantes de todo videojuego es el diseño, y dentro del diseño se encuentra la creación de los personajes, tanto los protragonistas como los secundarios, o aquellos que ni llegan a secundarios. En nuestro caso nos gustaría intentar que nadie se quede sin rostro, pero ahora nos encontramos con otro problema, a ninguno se nos da bien dibujar a personas.

La solución a este inconveniente, la hemos encontrado pequeña herramienta, que sin ser perfecta, es lo mejor que tenemos de momento. Se trata de Face Maker 3.1, creado por CompulsoryHero y Sick Dezigns, y la imagen que veis más abajo es una muestra de lo que es capaz de hacer.

Esto es solo una pequeña muestra, en concreto aquí vemos a la practica totalidad de los habitantes de Irvi con los que hablaremos cuando vayamos a la ciudad, pero creemos que no esta nada mal.

21 de octubre de 2009

Escenario nevado

Hoy además de un nuevo aspecto del blog, con mayor resolución, os traemos uno de los primeros dibujos que hicimos el año pasado. Este boceto representa un escenario nevado, y muestra el nivel de detalle que se podría llegar a conseguir en fondos de combate, escenarios planos o videos, y en los que estamos trabajando actualemente:


http://picasaweb.google.com/PrStealth/Bocetos#5394997630815451554

Junto con esta imagen, además podéis ver todo el albúm de bocetos añadido en la barra lateral, con imagenes que ya había en la antigua página web. Además dentro de poco iremos subiendo nuevas imagenes tanto a esta como al resto de galerías.

20 de octubre de 2009

Script de Espionaje

Creo que ya hablé de este Script cuando teniamos página web, pero aún así como todo lo que había en la web se ha perdido, os lo voy a volver a enseñar y además con ilustraciones.

Se trata de un Script creado Cmpsr2000, que imita ligeramente el método de espionaje de juegos como Metal Gear o Splinter Cell... bueno, tampoco es para tanto. Simplemente detecta cuando un enemigo nos está viendo en un rango de visión concreto, si queréis más detalles mirad en el enlace original de donde lo sacamos que viene todo mejor explicado de lo que yo lo voy a poder explicar:

http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=15208


De momento este Script lo hemos usado en un solo escenario, un puerto de una ciudad importante(no voy a decir mucho más) que irá previsiblemente en la primera demo que haya del juego(que está relativamente próxima). El aspecto de una parte de este puerto lo tenéis en el siguiente enlace.


http://picasaweb.google.com/PrStealth/Capturas#5394006697457795890

En la imagen podéis ver las cuadrículas donde van los guardas, aunque ya os avisamos que no estarán estáticos. Mañana más.

19 de octubre de 2009

Canciones

Hoy no me voy a enrrollar mucho y os voy a dejar una de las canciones del juego, concretamente el tema principal , compuesta por nosotros, espero que os guste:

http://www.goear.com/listen/b6ae7ce/Tema-Principal-proyecto-stealth


18 de octubre de 2009

Actualización

Después de un buen ritmo de publicación inicial y muchos meses parado, nos decidimos por actualizar hoy, ¿por? No sé en primer lugar por que sí xDDD luego por que si tenemos el blog, aunque nadie lo vea, pues lo utilizaremos y tercero, porque tenía que ponerme a escribir unos diálogos y no viene la inspiración, así que ya aprovecho y mato un poco el tiempo a ver si se me ocurre algo.

En lo referente a Script, Engines o sistema de combate, simplemente decir que no hay novedades. Es cierto que el sistema de Combate Táctico Estratégico(CTE) ha mejorado mucho en el último mes, pero por lo demás no hay novedades, ya que consideramos que el juego está bastante completo, y no nos hemos encontrado con ninguna situación en la historia que no pudieramos resolver con lo que ya tenemos.

En lo que se rifiere a los mapeados el juego ha crecido bastante pero tampoco vamos a desvelarlo todo. De momento solo os voy a enseñar uno de los primeros sitios que visitaremos en el juego, el cabo de Bur, con el que queremos mostramos los efectos de iluminación con los que estamos trabajando(y bastante satisfechos además).




Creo que eso es suficiente por hoy, voy a ponerme a escribir a ver si se me ocurre algo, que creo que ya me he despejado lo suficiente. ¡¡ Hasta dentro de poco!!

20 de abril de 2009

Habilidades ajenas al combate

Para intentar hacer el juego más variado y a la vez más divertido, estamos desarrollando una serie de habilidades, exlusivas de cada personaje, que se usarán fuera de los combates, algunas implementadas mediante Script, y otras mediante Engines. Las ideas que tenemos de momento son las siguientes:

- Robar: Nos permitirá robar a cualquier personaje del juego, y no solo en combate, sino en las ciudades, pueblos... Habrá diferentes porcentajes de acierto según el personaje y situación y diferentes consecuencias si nos pillan robando.

- Comerciar: Modifica el precio de los objetos en la tienda. Sencillo, a mayor nivel de esta habilidad, el precio de venta será más bajo.

- Explorado: Al activarla reducirá el número de combates aletarios a los que tendremos que enfrentarnos, o lo que es lo mismo, tendremos que andar más para que nos salga un enemigo.

- Navegante: Es una habilidad pensada por guión y para dar mayor realismo, solo el personaje con la habilidad de navegante será capaz de manejar los barcos.

- Traductor: Cuando viajemos a paises extranjeros será necesario saber su lengua, y si no entrenamos esta habilidad no entenderemos nada de lo que nos digan. También servirá para traducir textos antiguos.

- Herrero: Gracias a esta habilidad, cuando estemos en una forja, podremos hacer o reparar nuestras propias armas, sin tener que pagar a nadie para que lo haga por nosotros. A mayor nivel de habilidad, mayor cantidad de armas podremos hacer.

- Peletero: Muy similar a la anterior, nos permitirá crear nuestra propia vestimenta.

- Cocinero: Con los ingredientes apropiados y el conocimiento suficiente podremos hacer ricos guisos ¡¡mmmm!!

- Médico: Muy básica, nos servirá para curar a los personajes.

Todas estas habilidades ya han sido testeadas y funcionan correctamente. Quizás haya más en el juego final, pero de momento estas las podemos dar por confirmadas.

pdt: Una habilidad por personaje... 9 habilidades... ¿9 personajes en el juego? Aún no lo sabemos... ;)

Boceto de la ciuda de Ricia

Hoy os vamos a enseñar un nuevo boceto de una de las primeras ciudades que visitaremos en P.S. Se trata de la ciudad de Ricia:


http://picasaweb.google.es/PrStealth/Bocetos#5326682879927862386

Esta pequeña ciudad situada en el norte del reino de Moson, emplazada en mitad de un desierto, debe su existencia a un gran oasis que la sustenta de agua y alimento. La población de Ricia vive su vida de manera casi independiente a lo que ocurre en el resto del reino de Moson, son además prácticamente autosuficientes y su única preocupación es el agua que obtienen gracias al oasis próximo y un pozo que se usa en la estación seca.

En cuanto retoquemos algunas cosas os mostraremos como ha quedado definitivamente este boceto en P.S.

Sistema de Combate

Continuamos perfilando un poco más el sistema de combate con un nuevo script que esperamos agilice y facilite los combates a aquellos menos aficionados a los juegos de rol. Se trata del Script Auto Battle de sandgolem que hemos encontrado en la página gamebaker.com Este Script nos permite algunas opciones interesantes, además de las ya clásicas, durante el combate. Estas opciones son:

- Auto -> Atacar: Todos los personajes atacan.
- Auto -> Defender: Todos los personajes defienden.
- Auto -> Repetir: Todos los personajes repiten las mismas acciones que han hecho en el último turno.

Muchos pensarán que las opciones de Autocombate son algo escasas, sobre si las comparamos con uno de los mejores ejemplos en este campo, Final Fantasy IV, pero es la opción más completa que hemos podido conseguir, y creemos que será la definitiva.

Por último os aconejamos que veais el video con el sistema de combate en detalle, que se encuentra en la columna de la izquierda.

Ciudad de Silvania

Hoy os traemos la captura de la 2ª ciudad que visitaremos en Proyecto Stealth. Se trata de la ciudad de Silvania:



http://picasaweb.google.es/PrStealth/Capturas#5326365581150162306

Esta ciudad, situada en la esquina nor-oeste del reino de Moson, fue en otro tiempo muy importante, cuando las relaciones con el continente del norte eran constantes y fluidas, pero los inviernos se recrudecieron y ya prácticamente nadie vive en el continente del Norte, salvo algunos bandidos que huyen de la ley. Silvania es ahora, ante todo, tierra de pescadores y viajeros en busca de aventuras.

Ciudad de Irvi

Hoy os traemos la primera imagen de un escenario del juego. Se trata de la pequeña ciudad de Irvi. Podéis verla en una nueva categoría que hemos añadido en la galería de imágenes:


http://picasaweb.google.es/PrStealth/Capturas#5326365574680818082

Esta pequeña ciudad situada en el zona noroeste del reino de Moson es de paso obligado para todos los viajeros que decidan ir al norte, al estar orillas del río Ailer en las proximidades del puente de paso principal. La población de Irvi se divide entre los que se dedican a atender a los viajeros, y los leñadores; y tienen en su templo al noreste de la ciudad su mayor orgullo.

Esperamos que todos estos datos os sean útiles para crear una buena ambientación de la ciudad y del mundo de P.S. en general.

Menús del juego

Os dejamos una lista de algunos de los scripts añadidos que se pueden ver en la galería menús que se encuentra en la columna de la izquierda.

- Misiones Secundarias: script fue creado por "modern algebra" de rmrk.net, y traducido por nosotros. Te permite gestionar misiones secundarias, sus objetivos y sus recompensas.

- Creador de objetos: Es un sistema muy simple de Alquimia en el que combinando varios objetos se producen otros nuevos.

- Creador de personajes: Aunque la persona que lo ideo en principio lo plantea simplemente como una manera de repartir puntos para los personajes lo hemos adaptado para usarlo como creador de personajes.

- Diario: Diario de la aventura al que podremos acceder en cualquier momento para recordar, lo más importante de lo que hemos hecho hasta ahora.

- Objetos mapa: Como su propio nombre indica son una serie de objetos que hacen las veces de mapas de distintos lugares del juego.

- Bestiario: Además de un rango de cazador el script nos muestra multitud de información de los enemigos a los que ya hemos vencido nos permite volver a combatir contra ellos en cualquier momento y lugar, aunque no nos dan ningún objeto ni experiencia.


Por último también hemos cambiado los menús principales, como el de guardado o el de objetos para añadirles nuevas opciones, y estamos retocando un nuevo skin para las ventanas, que se mostará en breve.

19 de abril de 2009

La importancia de una buena historia

Una buena historia es algo fundamental en cualquier juego de rol que se precie. Es cierto que hay muchos y muy buenos juegos en los que la historia es escasa o está situada en un segundo plano, pero eso no es lo que queremos hacer en Proyecto Stealth. Sabemos que es muy dificil, pero queremos intentar realizar un historia completa, capaz de sorprender y transmitir. ¿por qué tanta obsesión os preguntais? En el blog de vidaextra podéis leer un muy buen artículo al respecto:

http://www.vidaextra.com/2009/01/17-la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2

Argumento de Proyecto Stealth

"Zydar, es un soldado del Ejercito de Moson, destinado al Cabo Bur. Una noche de lluvia, despierta asustado al oir un fuerte golpe. Al salir de su tienda de campaña se da cuenta de que su campamento se encuentra bajo el ataque del ejercito del pais vecino de Bolzou, y que todos sus compañeros están muertos. Finalmente consigue salir con vida de allí, y comunicar la noticia del ataque. Tras escuchar su historia, el rey decide que hay que ir a la guerra, pero antes deberán formar un ejercito, misión que le es enconmendada a Zydar"

Lo que acabais de leer más arriba es una pequeña introducción a la historia del juego, aunque tampoco queríamos contaros demasiado, todo a su tiempo. La historia de P.S. es una de nuestras mayores preocupaciones ya que todos los que participamos somos grandes amantes de las buenas historias de la literatura, el cine, y por supuesto también los videojuegos.

Y bueno tras leer la introducción supongo que os preguntaréis, ¿qué ocurrirá después? Principalmente decir que llevaremos 2 grupos distintos de personajes, cuyo control iremos alternando a lo largo del juego y que estarán enfrentados entre sí, cada uno con habilidades y motivaciones bien diferenciadas.

PR en el Fanzine FQF

A continuación os dejamos a modo de curiosidad el artículo completo aparecido en el Fanzine de FQF, y escrito por Manu, esperamos que os guste:

Final Fantasy, Dragon Quest, Shining Force, Phantasy Star… y así un largo etcetera sin fin. Posiblemente hayáis disfrutado sobremanera con todas estas series, y que, como roleros empedernidos siempre habréis soñado con, o pensado en, numerosas historias que plasmaríais si Hironobu Sakaguchi os llamara para apoyarle con su nuevo juego, o realizarlo vosotros incluso. Bueno, obviando al genial Sakaguchi en la frase, esto podría suceder gracias a RPGMaker, lo que nos lleva a la pregunta siguiente: ¿Qué diablos es RPGMaker? Y mira tú por donde… ¡esta pregunta es fácil de resolver!

Básicamente es un programa, al uso de Dreamweaver o FrontPage para creación de páginas web; para editar pantallas una a una, de forma cuadricular, donde se desarrollara la acción del juego hilvanando zona a zona. Está basado en el lenguaje de programación Ruby, y no se ciñe a las posibilidades del programa solamente, si no que permite libertad de “acción y programación” al dejarte crear Scripts propios que hagan una cosa u otra según te interese. Decir que RPGMaker aporta unas texturas básicas para ya desde primera hora comenzar ávidamente con vuestra aventura, agrupadas en “Tiles” para ser tratadas con más facilidad; y que permite cortar y copiar en la zona deseada. Proyecto Stealth se basa en RPGMaker.

Intentaremos no caer en lo sencillo, y aportar nuestro sello gráfico, con texturas creadas de cero, conllevando esto, un trabajo de grafismo enorme pero que con ilusión se quedará en algo sencillo, seguro. Lo dicho, nosotros, utilizando RPGMaker estamos intentando crear nuestro sueño, sin el genial Sakaguchi de por medio, obviamente.

Ciertamente, y aunque Proyecto Stealth no es el nombre definitivo, no encontramos otra manera mejor de referirnos a lo que nos traemos entre manos, ya que no deja de ser un proyecto aún, y deberá de enseñar muchas cosas ocultas, pero todo a su debido tiempo. Como todos sabéis, el genero de los rpg´s está saturado y suele estar lleno de situaciones típicas e inherentes a todo integrante del género (con excepciones, claro está), y por esto lo que pretendemos conseguir es algo fresco, por lo menos en su forma, aunque el fin último sea más o menos normal. Si bien es cierto que es fácil caer con y a topicazos en lo referente a la creación de la historia, prometemos esforzarnos al máximo por que no sea así. Por contrato de confidencialidad, no diré nada referente a la historia del título… nah, mas que nada, por no spoilearos, solo diré una máxima: “Nada es lo que parece, hasta que algo si lo és… ¿o no?”.

En lo referente al combate será distinto a lo acaecido de momento, con distintos tipos de ataques que producirán unos efectos u otros en los adversarios y lo mismo por nosotros, por lo que la estrategia cobrará un factor importante, ya que no es lo mismo hacer un “Frontal” que un “Frontal y completo” ya que si el primero será un ataque mas débil, el segundo bajara tu defensa por lanzarte a golpear con todo desprotegiéndote enteramente, además claro esta que el esfuerzo para realizarlo será mayor, será más fatigoso, y bueno, todos sabemos que ocurre cuando un héroe se fatiga. No obstante, aunque todo esto será lo más normal dentro de Proyecto Stealth, también tendremos otra manera de luchar según las situaciones, con el sistema CTE (Combate-Táctico-Estratégico). A modo de minijuego, libraremos batallas al mas puro estilo ajedrecístico, con movimientos según la “ficha” hasta conseguir un objetivo determinado dependiendo de la situación.

Con todo, lo que no queremos en absoluto es prometer cosas que no llegarán a existir, por tanto, hemos de decir que la mayoría de lo dicho anteriormente está todavía en proceso de creación, o de planificación, pero que, confiamos en que, con esfuerzo e ilusión lleguen esas cosas a convertirse en realidad.

Esperamos que os interese el proceso de creación, si es así, podéis acceder desde la página www.proyectostealth.es donde si os apetece, podréis dejar sugerencias, descargaros demos, videos, artworks y demás cosas relacionadas con el juego , e incluso otras cosas no tan relacionadas, pero claro, cuando las vayamos subiendo y obviamente, sin Sakaguchi.