20 de abril de 2009

Habilidades ajenas al combate

Para intentar hacer el juego más variado y a la vez más divertido, estamos desarrollando una serie de habilidades, exlusivas de cada personaje, que se usarán fuera de los combates, algunas implementadas mediante Script, y otras mediante Engines. Las ideas que tenemos de momento son las siguientes:

- Robar: Nos permitirá robar a cualquier personaje del juego, y no solo en combate, sino en las ciudades, pueblos... Habrá diferentes porcentajes de acierto según el personaje y situación y diferentes consecuencias si nos pillan robando.

- Comerciar: Modifica el precio de los objetos en la tienda. Sencillo, a mayor nivel de esta habilidad, el precio de venta será más bajo.

- Explorado: Al activarla reducirá el número de combates aletarios a los que tendremos que enfrentarnos, o lo que es lo mismo, tendremos que andar más para que nos salga un enemigo.

- Navegante: Es una habilidad pensada por guión y para dar mayor realismo, solo el personaje con la habilidad de navegante será capaz de manejar los barcos.

- Traductor: Cuando viajemos a paises extranjeros será necesario saber su lengua, y si no entrenamos esta habilidad no entenderemos nada de lo que nos digan. También servirá para traducir textos antiguos.

- Herrero: Gracias a esta habilidad, cuando estemos en una forja, podremos hacer o reparar nuestras propias armas, sin tener que pagar a nadie para que lo haga por nosotros. A mayor nivel de habilidad, mayor cantidad de armas podremos hacer.

- Peletero: Muy similar a la anterior, nos permitirá crear nuestra propia vestimenta.

- Cocinero: Con los ingredientes apropiados y el conocimiento suficiente podremos hacer ricos guisos ¡¡mmmm!!

- Médico: Muy básica, nos servirá para curar a los personajes.

Todas estas habilidades ya han sido testeadas y funcionan correctamente. Quizás haya más en el juego final, pero de momento estas las podemos dar por confirmadas.

pdt: Una habilidad por personaje... 9 habilidades... ¿9 personajes en el juego? Aún no lo sabemos... ;)

Boceto de la ciuda de Ricia

Hoy os vamos a enseñar un nuevo boceto de una de las primeras ciudades que visitaremos en P.S. Se trata de la ciudad de Ricia:


http://picasaweb.google.es/PrStealth/Bocetos#5326682879927862386

Esta pequeña ciudad situada en el norte del reino de Moson, emplazada en mitad de un desierto, debe su existencia a un gran oasis que la sustenta de agua y alimento. La población de Ricia vive su vida de manera casi independiente a lo que ocurre en el resto del reino de Moson, son además prácticamente autosuficientes y su única preocupación es el agua que obtienen gracias al oasis próximo y un pozo que se usa en la estación seca.

En cuanto retoquemos algunas cosas os mostraremos como ha quedado definitivamente este boceto en P.S.

Sistema de Combate

Continuamos perfilando un poco más el sistema de combate con un nuevo script que esperamos agilice y facilite los combates a aquellos menos aficionados a los juegos de rol. Se trata del Script Auto Battle de sandgolem que hemos encontrado en la página gamebaker.com Este Script nos permite algunas opciones interesantes, además de las ya clásicas, durante el combate. Estas opciones son:

- Auto -> Atacar: Todos los personajes atacan.
- Auto -> Defender: Todos los personajes defienden.
- Auto -> Repetir: Todos los personajes repiten las mismas acciones que han hecho en el último turno.

Muchos pensarán que las opciones de Autocombate son algo escasas, sobre si las comparamos con uno de los mejores ejemplos en este campo, Final Fantasy IV, pero es la opción más completa que hemos podido conseguir, y creemos que será la definitiva.

Por último os aconejamos que veais el video con el sistema de combate en detalle, que se encuentra en la columna de la izquierda.

Ciudad de Silvania

Hoy os traemos la captura de la 2ª ciudad que visitaremos en Proyecto Stealth. Se trata de la ciudad de Silvania:



http://picasaweb.google.es/PrStealth/Capturas#5326365581150162306

Esta ciudad, situada en la esquina nor-oeste del reino de Moson, fue en otro tiempo muy importante, cuando las relaciones con el continente del norte eran constantes y fluidas, pero los inviernos se recrudecieron y ya prácticamente nadie vive en el continente del Norte, salvo algunos bandidos que huyen de la ley. Silvania es ahora, ante todo, tierra de pescadores y viajeros en busca de aventuras.

Ciudad de Irvi

Hoy os traemos la primera imagen de un escenario del juego. Se trata de la pequeña ciudad de Irvi. Podéis verla en una nueva categoría que hemos añadido en la galería de imágenes:


http://picasaweb.google.es/PrStealth/Capturas#5326365574680818082

Esta pequeña ciudad situada en el zona noroeste del reino de Moson es de paso obligado para todos los viajeros que decidan ir al norte, al estar orillas del río Ailer en las proximidades del puente de paso principal. La población de Irvi se divide entre los que se dedican a atender a los viajeros, y los leñadores; y tienen en su templo al noreste de la ciudad su mayor orgullo.

Esperamos que todos estos datos os sean útiles para crear una buena ambientación de la ciudad y del mundo de P.S. en general.

Menús del juego

Os dejamos una lista de algunos de los scripts añadidos que se pueden ver en la galería menús que se encuentra en la columna de la izquierda.

- Misiones Secundarias: script fue creado por "modern algebra" de rmrk.net, y traducido por nosotros. Te permite gestionar misiones secundarias, sus objetivos y sus recompensas.

- Creador de objetos: Es un sistema muy simple de Alquimia en el que combinando varios objetos se producen otros nuevos.

- Creador de personajes: Aunque la persona que lo ideo en principio lo plantea simplemente como una manera de repartir puntos para los personajes lo hemos adaptado para usarlo como creador de personajes.

- Diario: Diario de la aventura al que podremos acceder en cualquier momento para recordar, lo más importante de lo que hemos hecho hasta ahora.

- Objetos mapa: Como su propio nombre indica son una serie de objetos que hacen las veces de mapas de distintos lugares del juego.

- Bestiario: Además de un rango de cazador el script nos muestra multitud de información de los enemigos a los que ya hemos vencido nos permite volver a combatir contra ellos en cualquier momento y lugar, aunque no nos dan ningún objeto ni experiencia.


Por último también hemos cambiado los menús principales, como el de guardado o el de objetos para añadirles nuevas opciones, y estamos retocando un nuevo skin para las ventanas, que se mostará en breve.

19 de abril de 2009

La importancia de una buena historia

Una buena historia es algo fundamental en cualquier juego de rol que se precie. Es cierto que hay muchos y muy buenos juegos en los que la historia es escasa o está situada en un segundo plano, pero eso no es lo que queremos hacer en Proyecto Stealth. Sabemos que es muy dificil, pero queremos intentar realizar un historia completa, capaz de sorprender y transmitir. ¿por qué tanta obsesión os preguntais? En el blog de vidaextra podéis leer un muy buen artículo al respecto:

http://www.vidaextra.com/2009/01/17-la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2

Argumento de Proyecto Stealth

"Zydar, es un soldado del Ejercito de Moson, destinado al Cabo Bur. Una noche de lluvia, despierta asustado al oir un fuerte golpe. Al salir de su tienda de campaña se da cuenta de que su campamento se encuentra bajo el ataque del ejercito del pais vecino de Bolzou, y que todos sus compañeros están muertos. Finalmente consigue salir con vida de allí, y comunicar la noticia del ataque. Tras escuchar su historia, el rey decide que hay que ir a la guerra, pero antes deberán formar un ejercito, misión que le es enconmendada a Zydar"

Lo que acabais de leer más arriba es una pequeña introducción a la historia del juego, aunque tampoco queríamos contaros demasiado, todo a su tiempo. La historia de P.S. es una de nuestras mayores preocupaciones ya que todos los que participamos somos grandes amantes de las buenas historias de la literatura, el cine, y por supuesto también los videojuegos.

Y bueno tras leer la introducción supongo que os preguntaréis, ¿qué ocurrirá después? Principalmente decir que llevaremos 2 grupos distintos de personajes, cuyo control iremos alternando a lo largo del juego y que estarán enfrentados entre sí, cada uno con habilidades y motivaciones bien diferenciadas.

PR en el Fanzine FQF

A continuación os dejamos a modo de curiosidad el artículo completo aparecido en el Fanzine de FQF, y escrito por Manu, esperamos que os guste:

Final Fantasy, Dragon Quest, Shining Force, Phantasy Star… y así un largo etcetera sin fin. Posiblemente hayáis disfrutado sobremanera con todas estas series, y que, como roleros empedernidos siempre habréis soñado con, o pensado en, numerosas historias que plasmaríais si Hironobu Sakaguchi os llamara para apoyarle con su nuevo juego, o realizarlo vosotros incluso. Bueno, obviando al genial Sakaguchi en la frase, esto podría suceder gracias a RPGMaker, lo que nos lleva a la pregunta siguiente: ¿Qué diablos es RPGMaker? Y mira tú por donde… ¡esta pregunta es fácil de resolver!

Básicamente es un programa, al uso de Dreamweaver o FrontPage para creación de páginas web; para editar pantallas una a una, de forma cuadricular, donde se desarrollara la acción del juego hilvanando zona a zona. Está basado en el lenguaje de programación Ruby, y no se ciñe a las posibilidades del programa solamente, si no que permite libertad de “acción y programación” al dejarte crear Scripts propios que hagan una cosa u otra según te interese. Decir que RPGMaker aporta unas texturas básicas para ya desde primera hora comenzar ávidamente con vuestra aventura, agrupadas en “Tiles” para ser tratadas con más facilidad; y que permite cortar y copiar en la zona deseada. Proyecto Stealth se basa en RPGMaker.

Intentaremos no caer en lo sencillo, y aportar nuestro sello gráfico, con texturas creadas de cero, conllevando esto, un trabajo de grafismo enorme pero que con ilusión se quedará en algo sencillo, seguro. Lo dicho, nosotros, utilizando RPGMaker estamos intentando crear nuestro sueño, sin el genial Sakaguchi de por medio, obviamente.

Ciertamente, y aunque Proyecto Stealth no es el nombre definitivo, no encontramos otra manera mejor de referirnos a lo que nos traemos entre manos, ya que no deja de ser un proyecto aún, y deberá de enseñar muchas cosas ocultas, pero todo a su debido tiempo. Como todos sabéis, el genero de los rpg´s está saturado y suele estar lleno de situaciones típicas e inherentes a todo integrante del género (con excepciones, claro está), y por esto lo que pretendemos conseguir es algo fresco, por lo menos en su forma, aunque el fin último sea más o menos normal. Si bien es cierto que es fácil caer con y a topicazos en lo referente a la creación de la historia, prometemos esforzarnos al máximo por que no sea así. Por contrato de confidencialidad, no diré nada referente a la historia del título… nah, mas que nada, por no spoilearos, solo diré una máxima: “Nada es lo que parece, hasta que algo si lo és… ¿o no?”.

En lo referente al combate será distinto a lo acaecido de momento, con distintos tipos de ataques que producirán unos efectos u otros en los adversarios y lo mismo por nosotros, por lo que la estrategia cobrará un factor importante, ya que no es lo mismo hacer un “Frontal” que un “Frontal y completo” ya que si el primero será un ataque mas débil, el segundo bajara tu defensa por lanzarte a golpear con todo desprotegiéndote enteramente, además claro esta que el esfuerzo para realizarlo será mayor, será más fatigoso, y bueno, todos sabemos que ocurre cuando un héroe se fatiga. No obstante, aunque todo esto será lo más normal dentro de Proyecto Stealth, también tendremos otra manera de luchar según las situaciones, con el sistema CTE (Combate-Táctico-Estratégico). A modo de minijuego, libraremos batallas al mas puro estilo ajedrecístico, con movimientos según la “ficha” hasta conseguir un objetivo determinado dependiendo de la situación.

Con todo, lo que no queremos en absoluto es prometer cosas que no llegarán a existir, por tanto, hemos de decir que la mayoría de lo dicho anteriormente está todavía en proceso de creación, o de planificación, pero que, confiamos en que, con esfuerzo e ilusión lleguen esas cosas a convertirse en realidad.

Esperamos que os interese el proceso de creación, si es así, podéis acceder desde la página www.proyectostealth.es donde si os apetece, podréis dejar sugerencias, descargaros demos, videos, artworks y demás cosas relacionadas con el juego , e incluso otras cosas no tan relacionadas, pero claro, cuando las vayamos subiendo y obviamente, sin Sakaguchi.